In den vergangenen Monaten sind uns immer häufiger Werkzeuge begegnet, bei denen die Grenzen zwischen Fotografie, KI und 3D-Rendering verschwimmen. Meist schauen wir dabei auf Bildbearbeitung oder KI-generierte Bilder.
Da meine Tochter hin und wieder selbst näht, habe ich kürzlich recherchiert, welche digitalen Möglichkeiten es inzwischen rund um Schnittmuster und Bekleidungsdesign gibt und bin dabei auf CLO3D gestoßen. Zugegeben: Eigentlich ziemlich weit weg von unserem üblichen Themenfeld. Aber nur auf den ersten Blick: Aus einem zweidimensionalen Schnitt entsteht ein virtuelles Kleidungsstück, das simuliert, gestaltet und schließlich gerendert werden kann. Das fand ich dann auch für Netzwerk Fotografie interessant genug, um etwas genauer hinzuschauen.

Bild mit Hilfe von KI erstellt
CLO3D ist eine spezialisierte 3D-Software für Modedesign und virtuelle Bekleidungsentwicklung. Anders als bei klassischen 3D-Programmen beginnt der Workflow nicht mit einem frei modellierten Objekt, sondern mit einem Schnittmuster: Aus zweidimensionalen Schnittteilen entsteht Schritt für Schritt ein virtuelles Kleidungsstück. Der Schwerpunkt liegt auf Schnitt, Naht, Stoffverhalten und Passform.
Vom 2D-Schnitt zur Simulation
Am Anfang steht ein digitaler Schnitt. Bestehende Schnittmuster können beispielsweise als DXF-Datei importiert oder direkt im 2D-Fenster von CLO3D angelegt und bearbeitet werden. Anschließend kommt ein Avatar ins Spiel, dessen Maße an die gewünschte Körperform angepasst werden. Die einzelnen Schnittteile werden rund um den Avatar angeordnet und an den vorgesehenen Kanten miteinander vernäht. Erst diese Nähverbindungen geben der Software die Information, welche Teile zusammengehören.
Danach beginnt die eigentliche Simulation: CLO3D berechnet, wie der Stoff fällt, wo Spannung entsteht und wie die Silhouette sitzt. Das virtuelle Kleidungsstück kann so ähnlich wie bei einer Anprobe beurteilt und anschließend weiter angepasst werden. Genau hier liegt der Unterschied zu einem einfachen 3D-Modell. Das Kleidungsstück soll nicht nur dreidimensional aussehen, sondern sich möglichst nachvollziehbar wie ein aus Schnittteilen zusammengesetztes Textil verhalten.
Stoffe, Farben und Prints
Nach der grundlegenden Passform folgt die visuelle Ausarbeitung. Stoffe, Farben und Drucke lassen sich den Schnittteilen zuweisen und direkt am virtuellen Kleidungsstück beurteilen. Gerade bei Prints und Grafiken lässt sich so schon vor der realen Produktion kontrollieren, wie sie auf dem fertigen Kleidungsstück wirken und wie Muster aufeinandertreffen. Hier wird es auch aus fotografischer Sicht interessant: Am Ende entsteht nicht nur ein technischer Entwurf, sondern ein Bild eines Produkts, das in dieser Form möglicherweise noch gar nicht physisch existiert.
Rendering statt Fotografie?
Ist das Kleidungsstück fertig aufgebaut, kann das Ergebnis aus verschiedenen Blickwinkeln ausgegeben und gerendert werden. Damit lässt sich ein Entwurf beurteilen oder präsentieren, bevor überhaupt ein reales Muster vorliegt. Ein solches Rendering ersetzt natürlich nicht automatisch ein reales Produktfoto. Materialwirkung, Licht, Details und später die tatsächliche Produktion bleiben eigene Themen. Für Entwurfsvarianten, Abstimmungen oder frühe Produktvisualisierungen verändert ein virtueller Prototyp den klassischen Ablauf aber erheblich.
Und genau deshalb finde ich solche Anwendungen auch für uns interessant. Wenn Produkte bereits visualisiert werden können, bevor sie physisch existieren, verschiebt sich zwangsläufig auch die Grenze zwischen Fotografie und computergeneriertem Bild.
Ergänzende 3D-Assets aus Fotos
Nicht alles, was für eine virtuelle Szene benötigt wird, entsteht aus einem Bekleidungsschnitt. Accessoires, Requisiten oder andere Objekte können aus externen 3D-Quellen kommen. Inzwischen gibt es außerdem browserbasierte Werkzeuge, die aus einem oder mehreren Referenzbildern ein 3D-Modell erzeugen. Ein Beispiel dafür ist Meshy Image to 3D. Das Tool erzeugt aus Bildern ein 3D-Asset, das anschließend exportiert und in einem weiteren 3D-Workflow verwendet werden kann. Mehrere Ansichten eines Objekts können dabei zusätzliche Informationen über Bereiche liefern, die auf einem einzelnen Foto nicht sichtbar sind.

Meshy Image to 3D erzeugt aus Referenzbildern dreidimensionale Modelle für die weitere Bearbeitung.
Solche automatisch erzeugten Modelle sollte man allerdings nicht ungeprüft übernehmen. Konturen, Rückseite, Proportionen, Texturen und Geometrie verdienen einen kritischen Blick. Je nach Einsatzzweck kann anschließend noch Nacharbeit nötig sein. CLO3D selbst bleibt dabei ein spezialisiertes Werkzeug für Bekleidungskonstruktion und wird durch solche ergänzenden 3D-Assets nicht zu einer allgemeinen 3D-Modellierungssoftware.
Welche Dateiformate sind wichtig?
Für einen funktionierenden Workflow ist entscheidend, welche Daten zwischen den beteiligten Programmen ausgetauscht werden können. Für Schnittmuster spielt DXF eine wichtige Rolle. Bei 3D-Daten werden unter anderem OBJ, FBX, Alembic und COLLADA für den Datenaustausch unterstützt. Für Texturen und Bilddaten kommen klassische Bildformate hinzu. Welches Format am Ende sinnvoll ist, hängt vom nächsten Programm in der Kette ab. Vor einem größeren Projekt lohnt sich deshalb ein kleiner Testexport: Datei ausgeben, im Zielprogramm öffnen und Geometrie, Materialien, Maßstab und Texturen kontrollieren.
Was kostet CLO3D?
CLO3D wird im Abonnement angeboten. Für Einzelanwender:innen kostet die Software aktuell 50 US-Dollar pro Monat oder 450 US-Dollar pro Jahr. Außerdem gibt es eine 14-tägige Testversion. Da sich Preise und Lizenzmodelle ändern können, findet ihr die jeweils aktuellen Angaben direkt beim Hersteller.
Für einen ersten Versuch bietet sich die Testphase an. Sinnvoll ist es, dafür nicht einfach mit einem leeren Projekt zu starten, sondern einen bereits vorhandenen Schnitt zu verwenden. Dann lässt sich wesentlich schneller beurteilen, ob der virtuelle Workflow für die eigenen Anforderungen tatsächlich funktioniert.
Für wen lohnt sich der Einstieg?
CLO3D ist kein allgemeiner Ersatz für Blender, Cinema 4D oder andere klassische 3D-Anwendungen. Die Stärke liegt gerade in der Spezialisierung auf Bekleidung: Schnittteile, Nähte, Stoffverhalten und Passform bilden den Kern des Workflows. Das macht die Software vor allem dann interessant, wenn reale Schnittkonstruktion und virtuelle Visualisierung zusammenkommen sollen. Grundkenntnisse in Schnitt und Bekleidungskonstruktion sind dabei hilfreich. Reine Softwarekenntnisse reichen nicht unbedingt aus, um Passform und Konstruktion sinnvoll beurteilen zu können.
Interessant ist außerdem die Idee des virtuellen Samplings. Statt für jede Variante zunächst ein physisches Muster herzustellen, können Entwürfe digital geprüft und verändert werden. Das kann physische Muster und damit Material, Versand und Kosten reduzieren. Wie groß die tatsächliche Ersparnis ausfällt, hängt allerdings stark vom jeweiligen Unternehmen und Workflow ab.
Fazit
CLO3D zeigt ziemlich anschaulich, wie weit sich klassische Produktionsschritte inzwischen in einen digitalen Workflow verschieben lassen. Aus einem 2D-Schnitt entsteht ein simuliertes Kleidungsstück, das mit Materialien und Prints versehen, angepasst und anschließend gerendert werden kann.
Interessant wird es für mich dort, wo sich dieser spezialisierte Workflow mit unseren Themen verbindet: Bilddateien werden zu Texturen, Renderings zeigen Produkte, die möglicherweise noch gar nicht physisch existieren, und aus Fotos erzeugte 3D-Assets können virtuelle Szenen ergänzen. CLO3D selbst ist für die meisten Fotograf:innen sicherlich ein Nischenwerkzeug. Die Entwicklung dahinter – die zunehmende Verbindung von Fotografie, KI, 3D und Rendering – ist es aber ganz sicher nicht.
